Die Umwelt mit Erfindungen und Spielen retten – Digital Innovators @ School in der Volksschule

4. Jun 2021

Auch in den Wiener Volksschulen hat die Pilotierung der Digital Innovators @ School in der letzten Woche begonnen. Innerhalb von 7 Stunden befassten sich die Schülerinnen und Schüler mit wichtigen Problemen, die zum Klimawandel beitragen und fanden ihre ganz eigenen Lösungen mithilfe von Scratch und Stop Motion.

Anwendung der sechs Phasen des Design Thinking

Die Workshops richteten sich nach dem Konzept der sechs Phasen des Design Thinking: 

  • Entdecken
  • Begreifen
  • Standpunkt definieren
  • Ideen finden
  • Prototyp entwickeln
  • Testen

Der erste Workshop bestand aus somit aus dem Begreifen der Probleme, die zum Klimawandel beitragen. Nach einer Traumreise und Brainstorming erarbeiteten die Schüler:innen in Vierergruppen je ein spezifisches Thema und erstellten dazu ein Plakat und eine Präsentation für ihre Mitschüler:innen. Hierbei entdeckten die Schüler:innen mithilfe von Lernkarten die Wichtigkeit der Versorgung mit sauberem Wasser und grünem Strom, Mülltrennung, sauberer Luft und eines nachhaltigen Lebensstils.

Kreativ Probleme lösen

Anschließend definierten die Schüler:innen ihre eigenen Meinungen zu den Problemstellungen und beschlossen, welches der erarbeiteten Probleme sie lösen wollten. Sie erstellten eine Zielgruppen-Analyse, indem sie ihre eigenen User erdachten, denen sie eine Kollage in ihrem Arbeitsheft widmeten. 

Nachdem die Schüler:innen ihre User erstellt hatten, überlegten sie in ihren Gruppen, was diese brauchen könnten, um das Problem zu lösen. So gingen die Schüler:innen in die Ideenfindungsphase über und erstellten ihre Projektvorschläge, mit denen der erste Workshop beendet wurde.

Erstellung der Prototypen

Am nächsten Tag begannen die Schüler:innen ihre Prototypen zu erstellen. Hierbei entdeckten sie die Wichtigkeit der Erstellung eines Prototyps und des Testens, bevor die Bauphase eines Projekts beginnt. In dieser Schule wurde nur mit Scratch und Stop Motion gearbeitet. Einige Schüler:innen entschieden sich dafür, Spiele zu programmieren, das die Nutzer:innen auf die Plastikverschmutzung der Meere aufmerksam machte, andere erstellten ein Informationsboard in Scratch, das den Verwender:innen interessante Fakten zu verschiedensten Umweltthemen näherbringt. Auch in Stop Motion verwendeten die Schüler:innen verschiedenste Ansätze, um ihre Erfindungen zu präsentieren. Eine Gruppe erfand eine Maschine, die Plastikmüll aus dem Meer saugt, baute diese Maschine aus Legosteinen und verfilmte sie in einem Stop Motion Film. Eine weitere Gruppe erstellte einen Informationsfilm, in dem die Wichtigkeit der Bäume für saubere Luft nähergebracht wird und andere Schüler:innen zeigten ein Haus, in dem die Nutzer:innen alle ihre kaputten Geräte reparieren lassen können.

Eine Schülerin programmiert ihr Projekt in Scratch.

Nachdem die Schüler:innen ihre Projekte fertiggestellt hatten, präsentierten sie ihre fertigen Produkte der Klasse und reflektierten ihre Erlebnisse in der anschließenden Stunde gemeinsam mit ihrer Lehrperson.

Da die Workshops aufgrund der aktuellen Situation von ursprünglich 12 auf nur 7 gekürzt wurden, sind wir schon sehr gespannt auf weitere Erprobungen der Workshops mit anderer Schwerpunktsetzung, um alle Aspekte der Planung testen zu können.

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